I JORNADAS DE EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA EN EL COLEGIO VEDRUNA

Las I Jornadas de Educación y Tecnología #EdTechVedruna: Contamos ConTICgoEvento es un evento presencial, para la reflexión e intercambio de experiencias educativas que usan tecnología y la competencia digital. Los principales objetivos de estas jornadas son: Ofrecer conferencias de expertos en el mundo educativo. Compartir con todos los docentes experiencias educativas llevadas a cabo por los alumnos y profesores de nuestros Centros educativos que unen la metodología y la tecnología. Mostrar el Proyecto TIC de las escuelas Vedruna, catalogado de éxito y un referente a nivel nacional. de nuestros Centros. Motivar al profesorado para que siga innovando y trabajando por implantar este proyecto en el aula. Visibilizar las posibilidades del alumnado y de los profesores, dándoles el protagonismo en el encuentro. Dotar a los docentes de más herramientas para la impartición de sus clases. Esta jornada está dirigida a personalidades del mundo empresarial, docentes y equipos directivos.

Hay que recordar que el Colegio Vedruna obtuvo en abril de 2019 el sello de Reference School de Google por su trabajo en el uso de la tecnología.

Las I Jornadas de Educación y Tecnología #EdTechVedruna tendrá lugar el sábado 15 de febrero de 10:00 a 14:30 en el Colegio Vedruna de Carabanchel (C/ Espinar,41). Por motivos de organización, es necesario la inscripción en el siguiente enlace. https://forms.gle/ZS6TydX5TCz5T1Pw9

AGENDA DEL EVENTO

  • 10:00 a 10:15h. Inauguración del encuentro.
  • 10:15 a 10:45h. Presentación y ponencia inaugural. Gonzalo Romero, Head of Google for Education para España. "Fomento de una cultura de innovación con Google”
  • 10:45 a 11:30h. Ponencia de experto I. Antonio Cara, especialista en innovación educativa, asesor de innovación en Fundación Telefónica, asesor de estrategia digital en Grupo Anaya. “Claves para el cambio en los centros a partir del trabajo en red”
  • 11:30 a 12:00h. Coffee break
  • 12:00 a 12:45h. Talleres de innovación y tecnología (a seleccionar uno). Para tener una experiencia de aprendizaje óptima, los talleres tendrán una capacidad de 20 personas. Además es conveniente que los asistentes traigan su ordenador personal, pues la aplicación de los mismos es práctica. Para su uso se os facilitará una wifi gratuita.

Taller 1. “Mini sonrisas digitales” - Paloma Romero Etapa: Infantil Aplicaciones: Chrometab, suelo interactivo Ninus. Preschool learning games. Learn to write: toddlers Educational games. Las series lógicas de Lucas. Piano niños musica y canciones Scractch Jr. Breve Reseña: Exposición y puesta en práctica de la utilización de las tablets dentro del aula. Además se introducirá de la herramienta digital NINUS.

Taller 2. “RoboTICVedruna” - Chon Ruano y Nacho Mula Área: TIC Etapa: ESO Aplicaciones: GSuite, Tinkercad, Sketchup, Bitbloq, Arduino, AppInventor, Piktochart, Canvas, Genially, Prezi, Powtoon, Blogger, WIX,, material de robótica BQ, Zero noise Breve Reseña: Presentación de cómo se realiza el proceso tecnológico para conseguir elaborar un producto que satisface una necesidad que se plantea.

Taller 3. “El Blog como diario de aula” - Elena Gordaliza Área: Todas Etapa: Todas Aplicaciones: Blogger Breve reseña: Creación de un blog de manera sencilla y sus formas de su aplicación en el aula.

Taller 4. “3, 2, 1...English!” - Mª Teresa Álvarez Área: Inglés Etapa: ESO Aplicaciones: Flipped classroom, Visual Thinking, Quizizz, Genially, Video, Edpuzzle Breve reseña: Desarrollo de una clase ordinaria de inglés aplicando los contenidos a todas las habilidades con el uso a las nuevas tecnologías.

Taller 5. “Booktruck: Gamificando la lectura con actividades digitales” - Eduardo Ruiz Área: Todas Etapa: Todas Aplicaciones: GSuite Breve reseña: Book-truck- Presentación de la plataforma de gamificación para lectura.

Taller 6. “Youtuber educativo” / “Estación de realidad virtual” - HP España Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: Aprende a generar tus propios contenidos para compartirlos en Stream y poder hablar y comentar lo que más te guste. Conviértete en un influencer educativo. Además disponemos de una estación de realidad virtual, para tener una experiencia en realidad virtual.

Taller 7. “Gamificación en el aula Monster Quiz: the board game” - Jose Luis Castaño (Smart Technologies) Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: A través de la gamificación se combinan actividades digitales y los dispositivos de los alumnos, con el objetivo de que los estudiantes creen contenidos, aprendar y, a la vez, se diviertan.

Taller 8. “Internet segura” - INCIBE (Instituto Nacional de ciberseguridad) Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: INCIBE es una sociedad dependiente del Ministerio de Economía y Empresa consolidada como entidad de referencia para el desarrollo de la ciberseguridad y de la confianza digital de ciudadanos, red académica y de investigación, profesionales, empresas y especialmente para sectores estratégicos. 

  • 12:45 a 13:30 h. Talleres de innovación y tecnología (a seleccionar uno). Para tener una experiencia de aprendizaje óptima, los talleres tendrán una capacidad de 20 personas. Además es conveniente que los asistentes traigan su ordenador personal, pues la aplicación de los mismos es práctica. Para su uso se os facilitará una wifi gratuita.

Taller 9. “Mi agencia de viajes” - Laura Gómez Área: Inglés Etapa: Primaria Aplicaciones: Google sites, google docs, formularios de google, kahoot Breve reseña: Utilización de la metodología ABP cuyo producto final es la creación de una agencia de viajes, donde la originalidad y la creatividad del alumnado, junto con google sites, hacen que una clase sea una clase 10.

Taller 10. “TabletZone” - Pilar Diaz Área: CC.Naturales Etapa: Primaria Aplicaciones: Pear Deck Breve reseña: Uso y trabajo con las tablets, centrándonos posteriormente en la app Pear Deck. Puesta en práctica de las herramientas principales y cómo preparar presentaciones de google interactivas, donde los alumnos pueden escribir directamente a través de Pear Deck.

Taller 11. “Aprende a programar y disfruta jugando con SCRATCH” - Fernando Torrecilla Área: TIC Etapa: ESO Aplicaciones: Gsuite (gmail y drive) y Scratch Breve reseña: Introducción a la programación con SCRATCH para el desarrollo de juegos sencillos.

Taller 12. “¡¡¡Dando la nota “AL REVÉS”!!! ” - Teresa López Área: Música Etapa: ESO Aplicaciones: Flipped Classrrom Breve reseña: Aplicación práctica del modelo Flipped Classroom a través de diferentes herramientas y estrategias metodológicas.

Taller 13. “¿Qué esconde la tabla periódica?” - Sara Cabrera Área: Física y Química Etapa: ESO Aplicaciones: Canva, generador códigos QR, cámara web, GSuite Breve reseña: Manejo de las aplicaciones necesarias para construir una Tabla Periódica de grandes dimensiones que oculta información sobre cada elemento químico.

Taller 14. “Booktruck: Gamificando la lectura con actividades digitales” - Eduardo Ruiz Área: Todas Etapa: Todas Aplicaciones: GSuite Breve reseña: Book-truck- Presentación de la plataforma de gamificación para lectura.

Taller 15. “Youtuber educativo” / “Estación de realidad virtual” - HP España Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: Aprende a generar tus propios contenidos para compartirlos en Stream y poder hablar y comentar lo que más te guste. Conviértete en un influencer educativo. Además disponemos de una estación de realidad virtual, para tener una experiencia en realidad virtual.

Taller 16. “Gamificación en el aula Monster Quiz: the board game” - Jose Luis Castaño (Smart Technologies) Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: A través de la gamificación se combinan actividades digitales y los dispositivos de los alumnos, con el objetivo de que los estudiantes creen contenidos, aprendar y, a la vez, se diviertan.

Taller 17. “Internet segura” - INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad) Área: Todas Etapa: Todas Breve reseña: INCIBE es una sociedad dependiente del Ministerio de Economía y Empresa consolidada como entidad de referencia para el desarrollo de la ciberseguridad y de la confianza digital de ciudadanos, red académica y de investigación, profesionales, empresas y especialmente para sectores estratégicos.

  • 13:30 a 14:15h: Ponencia de experto II. Francisco Calmaestra (Director de Primaria y coordinador de innovación del Colegio Arenales) y Cristina Calmaestra (profesora del Colegio Arenales y formadora en metodologías activas). Ambos Google Innovators. "Recursos metodológicos para motivar el aprendizaje con tecnología”.

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